質問掲示板
ダメージ計算に関する考察および質問スレ
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名前:φ
投稿日:2016-04-24 23:47
ID:IpgeFCM2
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【このスレの目的】
剣士のダメージ計算限定にしたいと思います。・ダメージ期待値の算出方法の考察
・ダメージ計算に関する話題や質問
・ダメージ計算に関わるモンハンのシステムに関する話題や質問【注意】
・議論が発生することもあると思いますが、人を中傷したり、馬鹿にしたりするような発言などはお控えください。
・数式は出来るだけわかりやすくお書きください。具体的には、その数値が何を意味するのかなどをコメントしていただけるといいと思います。【過去の議題】
・「非弱点部位へのダメージを加味するかどうか」 まとめ>>14【ダメージ計算をする上での周辺知識】
・「ダメージ計算の基礎」>>14
・「部位耐久値の蓄積量に関して」>>33【所感】
弱点特効つけて、弱点部位に攻撃を繰り返すという設定で、
ダメージ期待値を出すのは、「現実味にかける」とよく横ランスが入りますね。
確かに、正論だとは思いますが、じゃあどのように比較すればよりよくなるのだろう?とか考えてしまいます。私は理論値絶対主義者ではありませんが、
武器やスキル構成を比べる際に上記のような、簡易化した計算はある一定の判断の目安になるとは思っています。
武器の数は多く、スキル構成によっても火力は異なるため、一つ一つ防具を作って、実戦で試すことをやると凄い時間がかかってしまいます。
攻略初期~中期は金欠なことも多いですから、武器・防具を色々試すってことも難しいかと思います。
そのようなことから、理論値を出すというのは非常に便利だと思っています。
また、そのような計算を考えたり、したりするのが最近、好きになりました。このスレでは、よりダメージ計算が実戦に近くなるように、どのようにダメージ期待値を出す計算をすればよいか、
知恵を出し合いたいと思います。
また、これでダメ計合ってる?などの質問などにも答えていくスレにしたいと思います。ちなみに私は、理系出身者ですが、数学はきらい・・・いや、苦手です(笑)
私自身、理解が追い付かないこともあるかと思いますが、理解しようと努めますのでご容赦ください。
皆さんのお知恵をお貸しくださいな。
計算や考え方で間違っている箇所はお互いに指摘し合えたらいいと思っています。【オススメサイト】
MHXダメージシミュレーター http://kuroyonhon.com/mhx/d/dame.php -
2
名前:φ
投稿日:2016-04-24 23:49
ID:IpgeFCM2
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非弱点部位への攻撃も加味したダメージ期待値算出について考えを述べます。
【剣士】
弱点部位タコ殴りによるダメージ期待値算出の考え方はあまり現実的ではない。
↓(解決策)
弱点部位と非弱点部位の攻撃割合を、あらかじめ決めて算出してみてはどうか?上記の考えに基づいたダメージ計算方法の提案になります。
【計算方法】
①弱点部位および非弱点部位を2箇所ずつ計4箇所の肉質を把握する。
②自分のPS(プレイスキル)と相談して、4箇所の攻撃割合を決定する。
③基本攻撃を決め、そのモーション値を把握する(ここはコンボにするか単一の攻撃にするか迷っています)
④ダメージ期待値を計算する。(後述)
⑤ダメージ期待値からDPS(damege per second)を仮に算出する。(後述)
⑥モンスターの基本HPから討伐にどれだけ時間がかかるか計算する。
⑦比較する。これだけだと分かりにくいと思うので、実際に例を挙げて説明します。
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3
名前:φ
投稿日:2016-04-25 00:15
ID:IpgeFCM2
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〜例:ジンオウガ〜
>①弱点部位および非弱点部位を2箇所ずつ計4箇所の肉質を把握する。
頭65、後脚45
胴25、前脚25>②自分のPSと相談して、4箇所の攻撃割合を決定する。
頭10%、後脚20%
胴35%、前脚35%計100%
>③基本攻撃を決め、そのモーション値を把握する(ここはコンボにするか単一の攻撃にするか迷っています)
今回は片手剣の基本コンボ「斬り上げ>斬り下ろし>横斬り」
モーション値41
※片手剣の場合、コンボの方が現実的なので、今回はコンボのモーション値を使用>④ダメージ期待値を計算する。
武器はナルガ剣で100%会心率の超会心構成です。
ダメージ計算式:武器攻撃力×モーション値×斬れ味補正×会心補正×肉質
・頭 180×0.41×1.32×(1+0.4×1)×0.65=88ダメージ
・後脚 61ダメージ
・胴 32ダメージ
・前脚 32ダメージダメージ期待値計算式:Σ(各部位ダメージ×攻撃割合)
88×0.1+61×0.2+32×0.35+32×0.35=43ダメージ>⑤ダメージ期待値からDPSを仮に算出する。
このレスを書いている間に、DPSは出さないで、上のダメージ期待値から何セットの攻撃で、モンスターを倒せるのか?
を考えるのが簡単だなぁとか思っています。
しかし、それだと毒武器との比較が難しそうなので、一応DPS(仮)を出します。「斬り上げ>斬り下ろし>横斬り」+回避は、確かめるとだいたい1.5秒ほどでした。次の攻撃を当てるまでに更に1.5秒かかると仮定して、
1セット3秒の時間がかかるものとします。したがってDPSは
DPS=43/3=14dps>⑥モンスターの基本HPから討伐にどれだけ時間がかかるか計算する。
ジンオウガの基本体力は5300です。討伐時間は、5300/14dps=378秒=6分18秒
となります。
ここで、重要なのことは、あくまでも武器同士での比較ということです。討伐時間などはそこまで厳密でなくてもいいかもしれません。
(毒武器との比較時は、この討伐時間が重要になってきますが)
【追記】
修正したら、タイムがだいぶ短くなりました。より正確に出したいのであれば、DPSの数値設定がかなり重要ですね。これとは別にコンボ何セットでジンオウガの体力を削れるか計算します。
5300/43=約124セット
1セットの攻撃手数が3回なので、全攻撃手数は124×3=372回となります。
ソロでジンオウガ倒すのに、こんなに攻撃してたっけ?と思ってしまいました。確認したいと思います。
【追記】
実際に、上手な方の動画を見ると、攻撃手数にして400回ほど攻撃していました。(獰猛化ジンオウガ)
その方は、ほとんど後脚の弱点部位に攻撃を当てていました(8割くらい)。更に、狩技(ラウンドフォース&昇竜撃)も複数回使用していました。
今後は狩技の使用もダメージの計算にいれられるといいですね。>⑦比較する。
このような考え方どうでしょうか?何かしら意見下さると有り難いです!
比較してほしい武器(片手剣でお願いします。)およびスキル構成がありましたら、レスお願いします! -
4
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-25 11:14
ID:nZSigfqY
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横ランスすみません
コンボのモーション値を使ってダメージ計算するところですが
モーション値合計が31というのは誤りで141413なので41だと思います斬れ味補正が1.35というのはどのように計算したのですか
また、全体防御率がかかってないのと
うまい人なら横切りの後の水平切りまで入れてませんか
また、爪護符飯薬のブーストは無視でしょうか -
6
名前:φ
投稿日:2016-04-25 11:51
ID:vAR5VuSY
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>>4
ご指摘ありがとうございます!
確かに41ですね(汗。足し算ミスりましたw恥ずかしい//
斬れ味補正も1.32ですね。記憶違いでした。
修正しますね!確かに上手な人は水平斬りまで、入れている攻撃場面もありましたね。
そちらでも計算してみますね。これは、あくまでも2つの武器およびスキル構成を比較する際に用いようと考えた計算方法なので、
どちらの武器にも均等にブーストされる爪護符・飯・刃薬は省きました。
考慮したほうがいいですかね?
確かにより実戦に近づけるのであれば、そうしたほうがいいかもしれませんね!>>1でそんなこと自分で書いてますねw
忘れてましたすいません。アドバイスありがとうございます!
全体防御率に関しても同様に考えていました。
爆破武器や毒武器と比較する際は、ある程度考えなくてはいけないとは思いますが、
ブラックボックスなのでクエスト毎の数値が分からないです(汗後、ここで注目して欲しいのは、弱点部位タコ殴りの計算方法と比べるとどうか?ということです。
その点に関しては何かご意見頂けると嬉しいです! -
7
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-25 12:23
ID:1Rlt/x7c
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爪護符猫飯に関しては、確かにどんな武器にも+22と均一ですが、見切りや超会心を積んだ装備とそうでない装備では実際の上昇幅(恩恵)が異なります
丸薬や種に関しては持ち込むか否か、そも食べる時間はあるかで議論になりますが、クエ前の事前準備として当たり前に使っている爪護符猫飯までは計算に入れるべきかと -
8
名前:φ
投稿日:2016-04-25 12:45
ID:eQ8q3XjI
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>>7
そうなんですね!
爪護符・猫飯大は入れるようにしますね。
ありがとうございます!非弱点部位への攻撃を加味する点に関してはどう思いますか?
私は、斬れ味の長さも何かしらの形で考慮できたらいいなぁと考えているのですが。いいアイデアが浮かびません。
(それよりも狩技を考慮に入れる方が先かもしれませんが。) -
9
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-25 13:05
ID:nZSigfqY
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切れ味補正に補足ですが、片手剣は1.06倍のボーナスがあります
はじかれの計算から考えると白ゲで1.32*1.06になるはずですhttp://kuroyonhon.com/mhx/memo/35.php#5.18
ここでは物理ダメージの端数切り捨てを行ってから全体防御率を掛け、端数切り捨てをしていたので
全体防御率に関して発言は無視してください.
すみません太刀スレで弱点部位に3割程度攻撃を行うと連撃と同等だと計算が出ています
弱点部位への攻撃できるのは結局psが大きく関わってくるので、自分のpsと見比べて計算するのであれば
実地で計測しなくとも自ずと結果が出るという見解です.
1発が大きい武器では理論値の火力アップと手数武器で3割程度で連撃同等の火力アップと当たればいいから初めから度外視の3択でFA
主が提案した時にすでに議題は終わっているんだわ切れ味に関して言えば0研ぎか1研ぎで業物込みなど
大体の比を出すことができます.
例えば白20青50として緑にはならない程度だとする
(20*1.32+50*1.2)/70で全体の切れ味の平均が出せることになりますので参考にどうぞ
業物では切れ味を倍にしてエリチェン時に研ぐとかいろいろあるけど、その辺はプレイと直感でよろ -
10
名前:Φ
投稿日:2016-04-25 15:37
ID:2vNnRjOI
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>>9
【武器種で異なる斬れ味補正】
特定の武器種で生じる斬れ味補正ですね。
大剣の溜め3の時、1.3倍の斬れ味補正が追加されるのと同様の補正ですよね?
確かに違う武器種で比較する際にけっこう重要になりますね。ありがとうございます。
私の手元に数値情報が無いので、調べてみます!【上記レスの中段に関して】
ごめんなさい私の読解力が無くて。>>9の3段落目で>>9さんが言わんとしていることは下の3点で合っていますか?①一発の大きい大剣やハンマーなどの武器は基本、弱点狙いで立ち回るので理論値の火力UPを考えればOK!つまり、従来の弱点タコ殴りの理論値計算でOK!
②片手剣などの手数武器では弱点部位への攻撃3割程度で連撃を積むのと同等の火力UPが見込める。
そのため非弱点部位への攻撃まで考慮する必要はない。
③初めから計算度外視でモンハンをやる。①に関して、言われてみれば、確かにその通りですね。
②に関して、うーん。モンスター毎に肉質は異なるので、一概に3割とは言えないと思いますが目安ということですね。
そう指摘されると、確かに非弱点部位の攻撃を加味するのは、弱点特効がスキル構成に絡んできたときですかね。
それを使用しない時はあまり気にしなくていいのかもしれませんね。
③に関して、これは、以前の私ですね。これだとモヤモヤしちゃうので、私は無理ですね。しかし、PS以前に私はどっちのスキル構成の方が火力が出るのだろう?とかまた立ち回りを改善することでどれほどの火力UPが見込めるのか?
とか具体的な数値が凄い気になってしまうので、大雑把に感覚でスキル組むよりはある程度、計算したい派なのです。
納得したうえで、防具作成に取り掛かるのが回り道が少ないと思います。話は変わりますが、計算方法を知らないという方もいるかと思いますので、
別の議題や計算に関する質問でスレを活用して頂ければいいかと思います!【斬れ味ゲージ長さの加味に関して】
なるほどー!そのように考えるのが良さそうですね!教えて頂き、ありがとうございます!質問なのですが、白20などのゲージ長さははどのように割り出していますか?
一応、攻略本でゲージの長さが棒グラフで表示されているので、定規で図る等すれば、武器毎の相対的な長さは
分かるのですが、数値まではわかりません。 -
11
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-25 16:25
ID:LUaCWuFo
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弾かれなければ斬れ味消費1だから、青に落ちるまで何回切ったかで出してたと思ったけど。
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12
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-25 17:18
ID:nZSigfqY
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①はその通りです
②の補足
弱点部位というのはあくまで痛撃発動条件の肉質45以上のところでってことです
非弱点の肉質30、弱点の肉質50、攻撃比率は>>9のように弱点3非弱点7とする
弱点非弱点をそれぞれ算出しその和は、実質的な攻撃している肉質(会心補正込み)→物理攻撃力からダメージ算出するための肉質=ダメージ倍率が得られます
便宜上、攻撃割合*肉質*会心補正のように計算します
何もなしの場合、0.3*0.5*1+0.7*0.3*1=0.36[これが基盤でこれに対する比でのダメージ倍率の計算]
連撃の場合は、0.3*0.5*(1+0.25*0.3)+0.7*0.3*(1+0.25*0.3)=0.387
痛撃の場合は、0.3*0.5*(1+0.25*0.5)+0.7*0.3*1=0.379
つまり何もなしに比べて、連撃は1.075倍、痛撃は1.052倍
超会心がある場合、連撃は1.12倍、痛撃は1.083倍となります.
ただ、連撃は痛撃に比べ重いことや肉質の差が大きければ連撃との差が縮まります.また初期の会心率によっても期待値が下がるため一概には言えません.
まぁ連撃に関して言えば、会心率が30%アップしてるのでそのまんまで、こんな計算しなくてもよかったんですがね.
攻撃力upはそのまま攻撃力の比で出せるのでry切れ味の長さは匠2の50と匠1の25の上昇量でなんとなくわかるんじゃないでしょうか
追記
・切れ味の期待値に関してはまんまその通りですが、戦ってる最中で研ぎを入れるか、臨戦があれば白の期待度が増えるなどがあるので
切れ味量での比較を念頭に置き、白が4割青が6割のように継戦時間でのおおよその計算をすることができます.・スキルの一々の個別に計算しているわけでなく、実際に使うものはスキル構成込みで相手も想定して計算しています.
今回は痛撃と連撃の比較だったのでわかり易くしただけです.>>弱点部位に対して、3割攻撃した際は連撃の期待値の方が弱特よりでかくなるということですね!
「弱特を付けると弱点部位に3割程攻撃できれば、連撃と同等、更に割合を増やして攻撃できれば弱特が期待値で連撃を上回る」
だから、非弱点部位への攻撃を考慮することはあまり必要ない。・最後が余計です.
弱点部位と非弱点部位の攻撃比によってスキルの強さが決まるのだから、非弱点部位も考慮しなければならないでFA
非弱点部位を考慮せず、同じ条件でした場合では、会心による弱点へのダメージが3.8%増えるという意味にしかなりません
「」内の言葉の通りです. -
13
名前:Φ
投稿日:2016-04-25 18:21
ID:G1ur6N.c
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>>11
おお!そうなんですね♪情報ありがとうございます。
早速、片手剣のカシオールで試してきました!短いですが、白ゲがあります。
20回攻撃を当てたところで、青ゲージに変化しました。◆燼滅閃カシオール 白ゲージ20
このようなゲージ長さを個人的に調査していくのも面白いですね♪
>>10
斬れ味の期待値(平均斬れ味補正)の出し方の追記例えば、下記のように業物を付ける場合とそうでない場合とで
①白ゲ20青ゲ50 平均斬れ味補正1.23
②白ゲ40青ゲ100 平均斬れ味補正1.23
となり、計算結果が一緒になってしまいます。
でも実際は、②の方が白ゲが2倍になっているのですから期待される値(平均斬れ味補正)はでかくなって欲しいところです。そこで、武器比較の際に平均斬れ味を用いるのであれば、
例えば、最大斬れ味からゲージ量50と決めて計算を行う。とかにすればいいと思いました。どういうことか、私のように考えると①と②は下のようになります。
①白ゲ20青ゲ30 平均斬れ味補正1.24
②白ゲ40青ゲ10 平均斬れ味補正1.29このように、平均斬れ味補正に差が出てきます。②の方が期待される値が大きくなりますね。
>>12
・匠1でゲージ量25UP
・匠2でゲージ量50UP
なのですね!情報ありがとうございます!
確かにそれなら、目視して何となくわかりそうですね!計算を交えた詳しい説明ありがとうございます。
弱点部位に対して、3割攻撃した際は連撃の期待値の方が弱特よりでかくなるということですね!
ごめんなさい。まだよく理解できていないのです。
「弱特を付けると弱点部位に3割程攻撃できれば、連撃と同等、更に割合を増やして攻撃できれば弱特が期待値で連撃を上回る」
だから、非弱点部位への攻撃を考慮することはあまり必要ない。という意見でよろしいですか?もしかして>>12さんは、一つ一つのスキルを付けた際の期待値を出してスキル構成を考えているのですね!←合っていますか?
私は、スキル構成を考えてから、すべてのスキルを反映させて最終的な期待値を出しています。そろそろここまでの議論や意見などを私の独断と偏見()でまとめたいと思います。
>>12
追記レスありがとうございます!了解しました! -
14
名前:Φ
投稿日:2016-04-25 18:21
ID:G1ur6N.c
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>>13までのまとめ(私の独断と偏見でまとめられているため、読むときはそれを念頭に置いて読んでください。)
【ダメージ計算をすることの意味】
・武器①&スキル構成①、武器②&スキル構成②と2つないし複数の構成を比較する時に便利である。
・ダメージ計算ができるようになると、会話での説得力が増す。しかし、そればっかりではダメでプレイヤーの立ち回りも考慮した物言いが必要である。
・そんな計算なんか必要ない!俺は感覚でやる!それも一つの遊び方である。【ダメージ計算の方法(剣士)】
一撃武器と手数武器で考え方が異なる。
・大剣やハンマーなどの、一撃が重い武器は弱点への攻撃比率100%でダメージ期待値を出す。
(理由)そのほとんどの攻撃が頭(弱点)を狙ったものになるからである。・双剣や片手剣などの手数武器では、非弱点部位と弱点部位への攻撃比率を考えてダメージ期待値を出す。
(理由)一撃武器とは異なり、非弱点部位でのダメージ割合も多いため、それを無視することができない。
例えば、弱特or連撃のどちらを選択するかはこの割合で決まってくる。・爆破武器や毒武器と無属性武器、属性武器とを比較する際は、モンスター討伐までを追う必要がある。
(理由)毒・爆破による追加ダメージがあるため、それも考慮して比較する必要があるからである。【計算のテクニック(剣士)】
ダメージ計算の基礎
◆モンスターに与えるダメージ=(物理ダメージ+属性ダメージ)×全体防御率(%)
◆物理ダメージ=武器攻撃力×モーション値(%)×斬れ味補正×会心補正×物理肉質(%)
◆属性ダメージ=属性値×斬れ味補正×属性肉質(%)※武器攻撃力
基本的には武器の表示攻撃力のことだと考えればよい。しかし、実戦では、力の爪・護符を所持、さらに猫飯で攻撃力UP大を付けるため、さらに+22UPされる。
この+22が見切りや超会心などのスキルと絡むと、恩恵が大きくなるので、無視はできない。
「武器攻撃力=表示武器攻撃力+22」
として扱うのが良い。数値詳細は>>33を確認。※全体防御率
これは、ブラックボックスのため、割愛。調べる方法を知っている方がいれば、教えて下さいぃぃぃ!※斬れ味補正
斬れ味ゲージの色によって補正値が異なる。
(物理)白:1.32倍 青:1.2倍 緑:1.05倍 黄:1.0倍
(属性)白:1.125倍 青:1.0625倍 緑:1.0倍
上記より下の斬れ味の色ではマイナスの補正がかかるため、覚える必要はない。また、黄色では斬り方補正でマイナス補正がかかるため、基本的に剣士は緑未満になったら砥ぐ!これ絶対なり!
【注意】物理ダメージ計算上と属性ダメージ計算上では斬れ味補正の数値が異なる。
これとは、別に武器種で異なる補正が存在する。右記リンク参照。http://yiankutku.com/?p=2962※平均斬れ味補正
武器によって、斬れ味ゲージの長さは異なる。例えば、白20青50など。
白ゲが短いのにずっと白ゲ運用前提で計算することは、あまり現実的ではない。
だから武器ごとで比較する時は、各武器のゲージ長さをダメージ計算上で表現したい。
>>9 >>10 >>13を参照。※各武器のゲージの長さの把握
匠1でゲージ量が25UP
匠2でゲージ量が50UP
これを参考に、各ゲージ長さを比較すれば、おおよその長さはわかる。
詳細を知りたいのであれば、確かめる方法がある。
弾かれなければ、モンスターを斬りつけた時の斬れ味消費は1らしい。
何回の手数で斬れ味が変化したか確認することで、ゲージ長さを把握できる。
例:燼滅閃カシオールは20回の斬りつけで白ゲージから青ゲージに変化。つまり、白ゲージ量は20となる。※会心補正
公式があるので覚えてしまおう!
◆超会心無し 1+0.25×会心率(%) ◆超会心有 1+0.4×会心率(%)
例:会心率20%の武器の会心補正 1+0.25×0.2=1.05(※20%を計算上で使用してはいけません。小数に変換しましょう。)
Let's enjoy monhun life! -
15
名前:Φ
投稿日:2016-04-25 20:18
ID:Znrt97HA
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次の議題や質問何かあれば、レス下さい!
もし議題や質問が無ければ、次の議題は「各狩技のダメージ期待値」なんてのはどうでしょうか?
ダメージを与える狩技は、どれ程の期待値があるのかを考える議題です。
例えば、片手剣のラウンドフォースⅡと昇竜撃Ⅲあなたならどちらを選択しますか? -
16
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 00:40
ID:QxAfJl5o
[編集]
片手剣スレにて黒炎王に対して物理攻撃up
ではなくW属性を進めた理由を教えて下さい。 -
17
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 01:29
ID:BIuhyagQ
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すごいスレだな…長文、乙でございます
んでちょっと>>14の会心補正の所なんだけど
ちゃんと%つけてくれればいいんだけど
「1+0.25×会心率」だと「1+0.25×40」とかで計算してしまう恐れがあるから
「1+0.25×会心率×0.01」の方がいいんじゃないかな?まぁここで聞くくらいだから大丈夫だとは思うけど一応ねw
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18
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 08:26
ID:c2ADkdzk
[編集]
近頃具体的なダメージ数値が気になってきたので非常にありがたいです。
まぁ会心は「率」と書かれてるからそれでいいと思う。
個人的意見だけど、%計算は×0.01と書かれるより%と書いてくれたほうが見やすいし分かりやすい。かなり上の方の計算例で知ったんですが、モーション値って%で掛かるんですね。
肉質が%で掛かるのは知ってたんですけど。
どういう単位で入れるのか分かるようにした方がいいと思いました。属性のほうにある「スキル補正」は物理も同じことですし、スキルつければ値がステータスに反映されるので属性値に内包されているものとして、公式に入れる必要は無いと思いました。
武器固有のモーションやシステム補正であれば別途計算でいいかと。
あと属性の切れ味補正値を教えて頂きたいです。 -
19
名前:Φ
投稿日:2016-04-26 09:46
ID:h7UpfAcY
[編集]
%で掛かる項目については、単位(%)を記述しました。
また、会心補正の項目には計算例も載せましたので、間違う方はいなくなるかと思います。
属性の斬れ味補正に関しても追記しました。確認してみてください。
ではノシ -
20
名前:Φ
投稿日:2016-04-26 11:41
ID:h7UpfAcY
[編集]
>>15
まず、翼をいち早く壊そう(できれば、一発で)という考えがありました。属性で攻めようと考えた理由です。
・罠師を付けて、乗りダウン→落とし穴を確実に成功させる(残りのスキルは3つくらいかな)
・物理強化のスキル構成に飽きていた
・翼の龍属性肉質が柔らかい翼の肉質を見て、物理よりは属性と思ったので、翼を物理で攻めようとは思いませんでした。
後で、調べたら破壊王の効果が非常に大きいことに気づきました。怯み値の蓄積が1.3倍です。
また、そう言えば重撃の刃薬ってあったなぁーと思い出しました。こちらは1.2倍。
(会心の刃薬ばかりを使用していたので、忘れていました。)
物理を強化して、重撃の刃薬でもいいかもですね。話は変わりますが、怯み値の蓄積に関して何か知っていることがあれば教えて欲しいです。
基本的には部位に与えたダメージがそのまま蓄積すると考えていいのでしょうか?(怯み値補正の存在は知っています) -
21
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 12:13
ID:QxAfJl5o
[編集]
>>20
回答ありがとうございます。
意図は理解しました。一応自分で比較した結果を載せておきます。
間違い等ありましたらご指摘お願いします。比較武器 片手剣アルスタ 攻撃180龍37
比較対象 黒炎王 頭(物理40属性20)
翼(物理25属性20)比較スキル 1;龍属性強化+2 属性強化
2;攻撃大比較の時使った条件
爪護符有り 肉質 斬れ味補正値
今回は比較したかっただけなので
その他要素は入れていません。1;物理(180+15) ×1.32=257.4
属性((37×1.125)×1.1+6)×1.1=51.37
これに肉質を考慮すると
頭 物理 257.4×0.4=102.96
属性 51.37×0.2=10.274
102.96+10.274=『113.234』
翼 物理 257.4×0.2=64.35
属性 51.37×0.2=10.274
64.35+10.274=『74.624』2;物理 (180+15+20)×1.32=283.8
属性 37×1.125=41.625
肉質考慮(計算式略)
頭 物理 113.52 属性 8.325
113.52+8.325=『121.845』
翼 物理 70.96 属性 8.325
70.96+8.325=『79.275』更に頭は部位破壊で物理0.4→0.5に
なり物理優勢になります。怯み値については自分もまだよくわかりません。
追記 スマホからの書き込みですが改行がうまく反映
されません。見づらくてすいません。 -
22
名前:Φ
投稿日:2016-04-26 13:33
ID:6U.LffL6
[編集]
>>21
計算してくださったのですね!ありがとうございます。
おっしゃる通り、確かに見づらいですねw
まあ、お気になさらないで下さい^^いくつか訂正箇所があります。。。ちょっと多かったので、私が書き直しました。
修正箇所は(※)で記してあります。【黒炎王】
頭 物理肉質45%(※1) 属性肉質20%
翼 物理肉質24% 属性肉質25%(※2)【スキル構成】
・武器 アルスタ(物理180龍属性37)①龍属性攻撃強化+2、属性攻撃強化
②攻撃力UP【大】【計算】
**********************
①で対象部位「頭」
物理ダメ:(180+15)×0.14×1.32×0.45=16(※3)
属性ダメ:切捨(37×1.1×1.1+6)×1.125×0.2=11(※4)
◆物理ダメ+属性ダメ=16+11=27ダメ①で対象部位「翼」
物理ダメ:(180+15)×0.14×1.32×0.24=8
属性ダメ:切捨(37×1.1×1.1+6)×1.125×0.25=14
◆物理ダメ+属性ダメ=8+14=22ダメ
**********************
②で対象部位「頭」
物理ダメ:(180+15+20)×0.14×1.32×0.45=17
属性ダメ:37×1.125×0.2=8
◆物理ダメ+属性ダメ=17+8=25ダメ②で対象部位「翼」
物理ダメ:(180+15+20)×0.14×1.32×0.24=9
属性ダメ:37×1.125×0.25=10
◆物理ダメ+属性ダメ=9+10=19ダメ
**********************
【コメント】
物理で攻めるなら、もう少し火力スキルを積めばいいですね。
また、頭の攻撃に関して、物理特化は優勢だと思います。
翼を壊した後は基本、頭への攻撃になるので、物理優勢ですね。(※1)40→45
(※2)20→25
(※3)
物理ダメと属性ダメを足すのは少し待ってください。
今回の場合、属性ダメと物理ダメの通りを比較していると思うので、足すのであれば、重要な計算をする必要があります。
モーション値です。物理ダメはモーション値によってさらに減少します。
属性ダメにはモーション値による減少は発生しないです。今回は斬り上げのモーション値14を使用します。
(※4)
スキルによる属性値の計算を行ってから、斬れ味補正を掛けます。
これは、龍属性攻撃強化+2と属性攻撃強化を実際につけて、アルスタを装備すると、
ステータス画面で属性値が50になります。それを確認すれば納得がいくかもしれません。 -
23
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 15:29
ID:QxAfJl5o
[編集]
見やすい回答ありがとうございます。
自分はかなり勉強不足でしたね。※1,2の肉質については別の攻略サイトで調べた
ものを使いましたがサイトによって差があるとは
思って無かったです。
※3についてはモーション値は属性にも適応されると
ばかり思い込んでいました。今回この誤りに気づけて
良かったです。
※4については自分もこれでいいのか疑問でしたが
言われてみれば…返す言葉も御座いません。丁寧なご指摘ありがとうございました。
-
24
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 17:29
ID:nZSigfqY
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重撃の刃薬について大雑把に検証してみた
村4のチコ村のヒーロー伝説(対象ダイミョウザザミ)の足怯み(怯み値180)での計測
使用武器キリン片手最終強化で140/48
ややこしくなりそうなので結果のみ(細かく調べたければ自分でやって)
爪護符込み11回
爪護符込みの刃薬9回
爪護符込み属性強化11回
爪護符込み属性強化の刃薬9回計算上爪護符なし属性強化刃薬ありで8.8回の攻撃で怯みを起こす(つまり9回目で怯む)
もし物理のみに刃薬効果が乗っているなら10回で怯む
しかし、爪護符なし属性強化刃薬ありで9回で怯みを起こした
仮に物理のみにかかっている場合は10回以上で怯みを起こすという計算結果から
刃薬は物理と属性による合計(ダメージ)に倍率がかかると考えられる怯み値倍率についてはわかりませんが、黒炎王の翼は怯み値200で
大樽G*4でも怯まないため、全体防御率80として怯み倍率は2倍以上であると考えられます
落とし穴で大樽G*2小樽起爆大樽G*2小樽起爆では怯まない
そのあとに2回程度攻撃すると怯むので怯み倍率2.5倍程度だと考えています
これに関しても一人で検証するには難しいため大雑把ですがね(´・ω・‘)
スラアクの動画だったと思いますが、スタンのクエスト補正が1.35倍みたいなことを書いてあったので1.35*200%とかかもしれません.スキルの重撃では部位破壊する場合なのか、破壊できなくても1.3倍なのか
検証不足で申し訳ないです追記
黒炎のLv1で試しました
大型モンスターに関して言えば、上位なら0.8でやることがベターかなと思っていつも0.8で計算しています.
獰猛でもハメ動画なんかは爆弾8か16くらいとヘビィの攻撃で2分足らずで倒していることも考えると、そこまで酷い設定はないのかもしれません.
もちろん獰猛は怯み倍率が結構かかってそうで、何とも言い難いです.
あと、尻尾切断の部位破壊に関してはいろいろ議論があるようでわからないです. -
26
名前:Φ
投稿日:2016-04-26 17:30
ID:6U.LffL6
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~独り言コラム「物理肉質と属性肉質の柔らかさの違い」~
ちょうどいい機会なので、昔こんなこと考えていたなぁってこと書きたいと思います!~黒炎王の翼~
・物理肉質:24%(斬撃)
・属性肉質:25%(龍)一見すると、同じような肉質に見えます。おそらく弱点部位は肉質45%以上(※)というのを知っている方も多いので、
どちらの肉質も少し硬めだなと思う方もいるかもしれません。しかし、ダメージを計算すると少し話は違ってきます。
(※)スキル:弱点特効の効果が発動する肉質の下限値です。この場合ですと、物理肉質は比較的硬い。属性肉質は比較的柔らかいということになります。
ここで、「えっ!そうなの??」と思った方は読み進めてください。
レス番号>>14の【計算のテクニック(剣士)】という項目を見て頂きたいのですが
物理ダメージの計算式では、攻撃力の値が減少する掛け算が2か所ありますね。モーション値(%)と肉質(%)の2か所になります。
属性ダメージの計算式では
肉質(%)の1か所となっています。
何が言いたいかというと、属性ダメージの方は値が減少する掛け算が一回なので、柔らかい肉質%もそれに伴い小さくなるということです。
ん?自分で書いてても分かりにくいですねw 具体的に計算をしてみましょう。用意する武器はアルスタ(攻撃力180龍37)です。物理攻撃力180のアルスタで、斬り上げのモーション値は14
180×0.14=25.2
これは、モーション値込みの攻撃力になります。
この値が属性攻撃力と比較するべき物理攻撃力です。この25という数値で肉質45%の部位を攻撃したら
25×0.45=11ダメ―ジです。肉質が柔らかい部位を殴ると約11ダメ―ジ通るってことです。
では属性ではどうでしょうか。
属性攻撃力37で11ダメ通すには、肉質は何%であればよいのか?37×〇=11
〇=0.3つまり30%ということになります。
物理肉質の45%に比べて、属性肉質は少し値が小さくなりましたね!
これは、計算上属性ダメージにはモーション値が掛けられていないからです。
自分で書いていても、理解されるだろうか?という文章になってしまいました。
わからなければ質問してください。
(アルスタで計算を行っているので、他の武器だと値が変わってくるでしょと思われる方もいると思います。
だいたいの目安ということでご理解くださいな。)【まとめ】*********************
だいたいでいいので、「肉質が柔らかい」というのは物理肉質だと45%以上
属性肉質だと30%以上と覚えておくといいかもです。
*************************
何かあれば、ご意見いただけると幸いです。
ではノシ -
27
名前:Φ
投稿日:2016-04-26 18:37
ID:6U.LffL6
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>>24
おお!
重撃の刃薬と怯み値補正、怯み値の蓄積量に関する調査ですね。ありがとうございます!
>検証不足で申し訳ないです
いえいえ。大変だったかと思います。お疲れ様です。まとめると、
【怯み値の蓄積量】
怯み値の蓄積量=(物理ダメ+属性ダメ)×全体防御率=部位へ与えるダメージ↑私はこれが知りたかったのです。ありがとうございます!
【重撃の刃薬の効果】
・怯み値蓄積量は1.2倍(破壊可能部位、破壊不可能部位どちらに対しても)
・怯み値の蓄積量=1.2×(物理ダメ+属性ダメ)×全体防御率【スキル破壊王】
破壊王の説明文をそのまま載せますね。
「破壊できる部位へ攻撃したとき、部位の耐久値(怯み値)が1.3倍多く減少する。部位破壊が終了したら効果はなくなる。」つまり、破壊王は部位破壊できない部位への影響は無いということですね。
また、部位破壊を終えたら、破壊王は空気スキルになってしまうのですね。
これは、重撃の刃薬の方が優れていると言えますね。【黒炎王クエストの怯み値補正】
全体防御率と怯み値補正と2つの見えない値が絡んでくるとなると、調査は厄介ですね。
おおよそ2.5倍ですか。。。結構、補正されているんですね。ちなみに黒炎王LV1ですか?いや、知りたいことが知れてスッキリしました。ありがとうございます。
小型モンスのクエスト毎の全体防御率は出せるのですが、大型モンスはどうやって出せばいいのか・・・
まあ本来はそこらへんは気にしないで、遊ぶのがいいのでしょうが。 -
28
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 22:07
ID:GBrzqHOQ
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初歩的な質問失礼します。
武器攻撃力の項目で「爪+護符+猫飯攻撃力大で+22」とありますが、つまりそれらは比率ではなく固定値の上昇ってことですよね?
あと、よかったらその内訳をそれぞれ教えていただけますか?
できれば猫飯中とかも。
他の飯食ったり護符置いてったりもするんで知りたいです。 -
29
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 22:18
ID:9tjx7Z2Y
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>>28
爪:+10
護符:+5
猫飯:大+7、中+5、小+2猫飯の中と小はうろ覚え、間違ってたらスマン
過去作ではこの数値に武器係数をかけた分、表面上の攻撃力が上がってた
今作では武器係数を抜いて表記してるから、どの武器であれ護符爪猫飯大で+22よ追記
>>30
おうふ、爪護符も微妙に間違ってましたスマソ -
30
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-26 22:41
ID:nZSigfqY
[編集]
-
31
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-27 08:12
ID:PDEKKZh.
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>>29 >>30
ありがとうございます。
爪と護符の効果って大きいんですね。鬼人硬化薬よりも、飯よりも、まず爪護符両方持って行くのが前提ってことがよくわかりました。
-
33
名前:Φ
投稿日:2016-04-27 10:14
ID:5kq/irXI
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>>31までのまとめ
(私の独断と偏見でまとめられているため、読むときはそれを念頭に置いて読んでください。
また、間違っている場合もありますので、その点もご注意下さい。お気づきの方はご指摘いただけると幸いです。)【耐久値(怯み値)】(※1)
各モンスターは部位毎に「耐久値」というものが設定されている。
例えば、リオレイアの頭部は基礎耐久値が190となっている。(あくまでも基礎値である。クエスト毎にある倍率が乗算されている。)
頭部にダメージを与えていくと、そのまま与えたダメージが蓄積し、耐久値を超えるとモンスターは怯む。
そのため俗に「怯み値」と呼ばれたりする。部位によっては転倒したりもする。一度怯んだら、耐久値はリセットされもとに戻る。
(一定の回数怯むと、部位によってはその部位が壊れる。これを部位破壊という。
リオレイアの頭部は、2回耐久値を0にすると、部位破壊できる。)【怯み値の蓄積量】(※2)
◆怯み値の蓄積量=各部位に対する(物理ダメージ+属性ダメージ)×全体防御率(%)
である。(たぶん・・・)
例:下位のリオレイアの頭部に190のダメージを与えてみて欲しい。(個人的に確認済み!)
190ダメージを超える攻撃を頭部に与えた時に怯むはずである。(※2)【耐久値補正】
しかし、実際はクエスト毎に耐久値にある倍率が掛けられており、さらにクエスト毎、モンスター毎に設定されている全体防御率も影響して、
耐久値分ダメージを与えても怯まない場合がある。
例:上位のリオレイアでは、頭部に190ダメージを与えても怯まない。(個人的に確認済み!)例えば、耐久値補正1.5倍(例:リオレイア頭部だと耐久値が190×1.5=285となる)で全体防御率0.8倍(ダメージが通りにくくなる)だとすると、
1.5/0.8=1.8倍 基礎耐久値の1.8倍のダメージ量を与えないと怯まなくなる。
下位より上位、通常より獰猛化モンスターの方が部位破壊をしにくいのはこのためである。
この値はブラックボックスであり、プレイヤーにはわからない。
割り出す方法をご存じの方がいましたら、教えて下さいぃぃぃ!【モンスターを怯み易くさせるスキルおよびアイテム】
怯み易くする=部位破壊をし易くする
◆重撃の刃薬(アイテム)※片手剣のみ使用可能
このアイテムは、怯み値の蓄積が1.2倍になるアイテムである。耐久値補正をある程度、軽減するアイテムとも言える。
部位破壊できるできないに関わらず、1.2倍の蓄積を可能にする。スキル:破壊王より優れているといえる。
>>24さんが検証してくださいました。ありがとうございます。◆破壊王(スキル)
部位破壊のできる部位のみ怯み値の蓄積が1.3倍になる。ダメージ量が増えるわけではないので注意。
破壊し終えたら、その部位に対する効果はなくなる。◆破壊王×重撃の刃薬のシナジー効果はすさまじい。(おそらく重複する。未確認)
(※1)「減気怯み」とは異なります。
(※2)おそらく下位のクエストは耐久値補正および全体防御率が100%です。つまり、1倍ということです。【物理肉質と属性肉質の柔らかさについて】
>>26参照。【力の爪・力の護符・ネコ飯の攻撃力UP【大】、【中】、【小】の効果詳細】
・力の爪 攻撃力9上昇
・力の護符 攻撃力6上昇
・ネコ飯攻撃力UP【大】 攻撃力7上昇
・ネコ飯攻撃力UP【中】 攻撃力5上昇
・ネコ飯攻撃力UP【小】 攻撃力3上昇何か疑問・間違い等ありましたら、ご指摘ください。よろしくお願いします。
(※2)【独り言】
私の文章内の怯み値と耐久値という言葉をどちらか一方に統一した方がいいですよね・・・
個人的な言葉のイメージですが、
・怯み値という言葉は蓄積するイメージがあります。
・耐久値という言葉は削っていくイメージがあります。
Let's enjoy monhun life! -
34
名前:Φ
投稿日:2016-04-27 22:33
ID:5kq/irXI
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こんばんは!>>15の続きになります。
狩技の期待値に関して、私なりの考えを述べますね!
その期待値を考える上で、狩技ゲージ量とその狩技の攻撃力(モーション値)との関係が重要だと考えます。
例えば、ゲージ量がとても小さくて、強力な攻撃力を持った狩技があれば、それは優秀な狩技とわかりますよね。
各狩技で、優劣をつけるために数値化して比較できればと考えました。片手剣を例にします。(片手剣が多いですね(笑)、私自身そこまで、使用しないのですが。)
よく使用される攻撃系狩技で、期待値の観点からどの狩技が優秀かを考えます。
これを考えるには各狩技のゲージ量およびモーション値を把握する必要があります。【狩技名、ゲージ量、モーション値(フルヒット)】
【ラウンドフォースⅡ、250、50】
【ラウンドフォースⅢ、290、70】
【ブレイドダンスⅢ、1250、170】
【昇竜撃Ⅲ、830、135】~狩技の期待値の考え方~
①まず狩技がどれほどの手数で蓄積されるのか仮に算出する。
②導き出された手数から、攻撃回数1回あたりで、期待される狩技のモーション値を出す。
③各狩技のそのモーション値を比較する。まず、片手剣の基本コンボの合計モーション値を出し、次に平均モーション値を出します。
突進斬り(18)>斬り上げ(14)>斬り下ろし(14)>横切り(13)
(ここまでは、どのスタイルでも共通して行える動作です。()内はモーション値)
合計モーション値=59 攻撃一回当たりの平均モーション値=59/4=14とします。
この値で各狩技のゲージ量を割れば、ゲージが溜まるまでに必要な攻撃手数が出せます。【狩技名 ゲージが溜まるまでの手数(回) モーション値】→→→攻撃一回1回あたりで、期待される狩技のモーション値
【ラウンドフォースⅡ、切捨(250/14)+1=17回、50】 →→→ 50/17=2.9/回
【ラウンドフォースⅢ、切捨(290/14)+1=20回、70】 →→→ 3.5/回
【ブレイドダンスⅢ、切捨(1250/14)+1=89回、170】 →→→ 1.9/回
【昇竜撃Ⅲ、切捨(830/14)+1=59回、135】 →→→ 2.2/回ラウンドフォースⅢ(3.5)>ラウンドフォースⅡ(2.9)>昇竜撃Ⅲ(2.2)>ブレイドダンスⅢ(1.9)
この結果から、ウンドフォースⅢが優秀とわかります。マルチプレイで封印しなければならないのが残念です。
ブレイドダンスⅢのゲージが溜まる間に、ラウンドフォースⅢは約4回も使用できます。
攻撃系狩技をブシド―、エリアルで装備するなら、ラウンドフォースⅡorⅢがいいのかなと思いますね。ここで、面白いことが分かりました。
【ブレイドダンスⅡ、65、138】→2.1
ブレイドダンスはⅢよりⅡの方が期待値が高いのです!Ⅲはゲージ量に対するモーション値の大きさが割に合わないのですね。
ブレイドダンスを装備するのであれば、Ⅱを装備したいと思います。このようにして、狩技を比較できるのではないか?という提案になります。
今回は比較で終わりますが、このように狩技毎に期待されるモーション値を考えれば、
ダメージ期待値を出す計算式内に盛り込むことができると思うのですが、どうでしょうか?
具体的には上記で出したモーション値をダメージ計算時のモーション値に足して計算を行います。
何かご意見頂けると幸いです。 -
35
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-28 01:26
ID:nZSigfqY
[編集]
>>34
自分も>>36と同意見だな
バフ効果もJKJGなども考慮にしないとわからんし、あと狩技のdpsのが大事だと思うわ
発動してから硬直終わるまでが、10秒モーション値150より5秒モーション値60とかのが使いやすいでしょうしね
ラウフォは無敵時間もあるし攻撃技としてでなく防御面でも扱いやすいから片手の中じゃトップクラスに変わりないけどね二つ名武器の狩技ゲージ回収量が増えるというのはよく目にしますが、実際にはどのくらい増えているのか検証してみました.
イャンクックカフェには1.25倍?となっていたため.
片手カシオール君ギルドの突進切り18を用いてみた.
突進切りを12回で絶対回避(250)が溜まることから増加量は21若しくは22と言える(23では11回で溜まる)
よって閾値は1.16倍~1.22倍である.
同様に臨戦(420)でも試したところ20回で溜まった.つまり増加量は21と言える.
(太刀のモーション値が間違ってたところに引っかかってしまった、スラアクにも引っかかった19じゃなくて17やろ...ホンマ勘弁)
双剣の鬼神化切り上げに切り替えます(モーション値18の鬼神化補正1.15倍で20として計算されるため).金剛身(1080)で45.0回で溜まればok
ですが45回ではたまらず、52回で溜まったことから鬼神化の武器補正はかからないと考えられる.
ギルドハンマー抜刀攻撃20を金剛身1080は24*45回で溜まったので1.2倍以上
ストライカーハンマーで1.05倍の確認→20*1.05=21になったのでおそらくあってるでしょう.
また、ストライカー片手の盾攻撃(8→1.2*1.05*8=10、1.05倍と1.2倍が別で9)になるかの確認→絶対回避25回、ラウフォⅢ29回とストライカーなどの倍率は連続した積で増加量10になっている.
ギルド大剣の溜め0(48)で1.2倍~1.21倍の検証.1.2倍=57.6、1.21倍=58.08で震怒竜怨斬Ⅱ(1500)を58*26=1508と57*26=1482で計測
キック(上昇量1)18回で溜まったため1.2倍と言える.
イャンクックカフェにはドリンクは1.1倍と明鏡止水1.15倍と書いてあったのですが検証はしていません.
多分合ってると思います…あと、尻尾の破壊に関しての補足だけど、すでにレシピで言われてた通り切断のダメージしか尻尾耐久値減らせないみたいだ.
もちろん切断以外の怯みでは属性も加味される.
レイア尻尾に封龍剣で行った(尻尾怯み値150、耐久値230)で尻尾怯みが複数回起こせたあとに切断できたから
破壊王なら尻尾は切断属性だけ1.3倍なのかは知らんけどね. -
36
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-28 08:52
ID:nEKIxxBU
[編集]
まず一応、モーション値=ゲージ増加量であることの説明を一言入れた方がいいと思いました。
あと、ゲージ溜めるための増加量としてのモーション値と、目的である狩技の攻撃力としてのモーション値を混同しないよう説明する必要があるかもしれない。個人的な意見ですが、そもそもスタイルなど戦い方でモーション値はいくらでも変わるし、比較なら単純に一定のゲージ量あたりの期待ダメージでいいんじゃないかと思いました。
もともとモーション値はモーションの大きさや出しやすさに見合った値が設定されてるものなので、手数に直してしまうと他武器との比較ができないデータになってしまうんじゃないでしょうか。 -
37
名前:Φ
投稿日:2016-04-28 18:34
ID:JgvIcM/c
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>>35
尻尾の切断に関してですが、切断系統の攻撃で耐久値を1回0にすると尻尾切断と書かれています。
おっしゃる通り、尻尾に対するダメージで切断とみなされるのは物理ダメージの部分だけみたいですね。
(別のサイトでもそのような記述がありました。)
尻尾の部位破壊について、今まであまり気にしていませんでしたが、私も調査しました。【リオレイア】
・尻尾の怯み耐久値 150
・尻尾の切断耐久値 250・尻尾の物理肉質 30%
・尻尾の属性肉質 25%(龍)【武器(片手剣)】
アルスタ(物理攻撃力180、属性攻撃力37(龍))【尻尾に対する攻撃方法】
「斬り上げ」のみで攻撃
モーション値14【尻尾に対するダメージ計算】
・物理ダメージ
(180+22)×0.14×1.35×1.06×1×0.3=12ダメ
・属性ダメージ
37×1.125×0.25=10ダメ【クエスト情報】
・村☆4「激闘!雌火竜リオレイア」
・耐久値補正 100%(1倍)
・全体防御率 100%(1倍)
※つまり、補正無しのクエストです。【攻撃回数の計算(理論)】
ここで、まず理論値の計算です。①スキル無し
尻尾切断のための攻撃回数 切捨(250/12)+1=21回
怯ませるための攻撃回数 切捨(150/22)+1=7回②破壊王(蓄積量1.3倍)
尻尾切断のための攻撃回数 切捨(250/15)+1=17回
怯ませるための攻撃回数 切捨(150/28)+1=6回③破壊王+重撃の刃薬(蓄積量1.3倍×1.2倍)
尻尾切断のための攻撃回数 切捨(250/18)+1=14回
怯ませるための攻撃回数 切捨(150/34)+1=5回 -
38
名前:Φ
投稿日:2016-04-28 18:35
ID:JgvIcM/c
[編集]
>>37の続きです
【調査結果】
①21回で切断、7回で怯みを確認 → 計算通り
②17回で切断、【7回】で怯みを確認 → 計算と違う
③14回で切断、【6回】で怯みを確認 → 計算と違う【】で囲んだ部分が事前計算と異なる箇所。
ここで破壊王の説明文を思い出します。
「破壊できる部位へ攻撃したとき、部位の耐久値(怯み値)が1.3倍多く減少する。部位破壊が終了したら効果はなくなる。」私「もしかして、尻尾の怯み耐久値は他の部位破壊できない部位耐久値と同じ扱いなのか?」
尻尾の怯み耐久値に対しては、破壊王の1.3倍は適用されていない模様です。そう考えると辻褄が合います。
試しに、破壊王で部位破壊できる頭に攻撃をしてみました。破壊王の効果が乗らないのであれば、怯ませるのに4回の攻撃が必要です。
結果は3回の攻撃で怯みました。1.3倍の効果はしっかり適用されています。
やはり、尻尾の怯み耐久値に対しては破壊王の効果は適用されないということですね。
すると③の5回→6回も合点がいきます。重撃の刃薬の効果しか適用されていないから6回なのです。【尻尾の部位耐久値に関するまとめ】
・尻尾切断可能モンスターの尻尾には、怯み耐久値とは別に切断耐久値が設定されている。
(例:リオレイア 怯み耐久値150、切断耐久値250)・切断耐久値を0にすることで、尻尾は切断できる。その耐久値に対しては、切断系の武器での物理ダメージのみ効果がある。
・尻尾の切断耐久値に対してスキル破壊王は効果があるが、尻尾の怯み耐久値に対しては効果は無い。
(尻尾の怯み耐久値は他の部位破壊できない部位の耐久値と同じ扱い。)・尻尾切断を目的にしてクエストに行くのであれば、素の武器攻撃力が高く、さらにスキルで物理攻撃力を強化した斬撃属性武器が向いている。
・スキル:破壊王とアイテム:減気の刃薬の効果は重複する。(部位破壊できる部位の耐久値に対する蓄積量が1.2倍×1.3倍の効果となる)
-
39
名前:Φ
投稿日:2016-04-28 19:35
ID:JgvIcM/c
[編集]
>>35 >>36
お二方、ご意見ありがとうございます。
とても有り難いです。>>35
>バフ効果もJK、JGなども考慮にしないとわからん
確かにJKやJGを考慮するとなると話がややこしくなりそうですね。
基本はギルド使用時の狩技期待値を考えて、スタイルによってはその期待値が上昇すると考えておく程度でいいのではないでしょうか。
ある武器でどの狩技を選択するのか?が重要だと思います。例えば、狩技の期待値が大きくなる順に
ストライカー>ブシド―>エリアル>ギルド
のように考えておくに留めるということです。>狩技のdpsのが大事だと思うわ
狩技発動から終了までの時間ですね。確かに重要ですね。考えていませんでした。
ラウンドフォースが発動から終了まで、10秒もかかってたら、流石に隙が大きすぎて使う気にならなかったでしょうね。【狩技の期待値に盛り込むべき要素】
①狩技ゲージ量あたりのモーション値
②その狩技の発動から終了までの時間②に関しては、各狩技に関して、実際に時間を計測する必要がありますね。
計測したら、①を②で割れば、別の狩技と比較可能ですね。>>36
確かに他の武器の狩技と、単純比較するなら、一定ゲージ量あたりのダメージ(モーション値)でよさそうですね。
私の個人的な考えですが、武器種の異なる狩技を比較する必要性はあまり感じていません。
でも、もし仮に比較するのであれば、>>36さんなら、どのように比較するのか教えて頂けたら幸いです。>まず一応、モーション値=ゲージ増加量であることの説明を一言入れた方がいいと思いました。
>あと、ゲージ溜めるための増加量としてのモーション値と、
>目的である狩技の攻撃力としてのモーション値を混同しないよう説明する必要があるかもしれない。ご指摘ありがとうございます!修正しておきますね♪
-
40
名前:名無しさん
投稿日:2016-04-30 12:48
ID:w/DHP/5c
[編集]
>>39
36です。
そもそもの話ですが、狩技というのはダメージを与えるものだけでなく、様々な補助的効果を得るためのものや、ダメージに付随して補助効果が得られるものなどもあります。
まず目的と効果が多様に異なるこれらの技を比較すること自体に無理があると思います。そこであえてダメージを比較するのであれば、共通要素で最低条件であるゲージ量あたりのダメージで充分だと思っています。
一律評価できる指針が他に無いからです。
その他の要素の評価は人によって異なりますから、そのダメージ値を参考にして、見た人が狩技を評価すればよいと考えます。例えば、
その他の要素は>>35さんの言うDPSがありますが、継続的に当てるものでもないので要するに当てやすさですね。
でも、それも一部に過ぎません。
多段の場合は全部当てる難易度もありますし、ラウフォのように無敵があると当てやすかったり、震怒竜怨斬のように長いと時間で割り算する以前に当たるかどうかの問題や受けるダメージによる強化もあります。
エネブレでは別途ビンを要求されることや後隙長くても当たればOKという考えもありますし、鏡花の構えは攻撃を受けなくては発動出来ないという条件があります。チャアクなどはダメージ狩技1つなのでどうせなら他の武器と比較したいですし、同じ武器内で比較するにせよ、このようにダメージのみを比較する目的でも、発動して当てるという部分だけでこれだけ条件が大きく違います。
それを困難とする人と当たり前にできる人とでも評価は変わってしまいますので、データとしては、比較材料としてのゲージあたりのダメージ提示が精一杯かと思われます。
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